Page 41 - 高中 信息技术 必修1 数据与计算
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2.2 数字化学习与创新
表2-4 传统学习与数字化学习两种方式的比较
学习方式
比较内容
传统学习 数字化学习
学习问题
学习效率
学习时间及地点
情感交流的效果
广东教育出版社
……
2 . 2 . 2 体验数字化创新学习过程
在信息时代,学习者不仅可以向教师与课本学习,而且可以高效利用数字化工具与资
源的优势,在数字化学习环境中,与同伴和教师高效开展自主、协作、探究学习,创造性
地完成具体的学习任务。
体 验
投针实验
蒙特卡洛方法是计算机模拟的基础,起源于18世纪数学家蒲丰的投针实验。投针实验
是指在平面上画有一组间距为d的平行线(图2-10),将一根长度为l(l≤d)的针任意掷
在这个平面上,求此针与平行线中任一条相交的概率。这是一个数学上的概率问题。当人
们反复进行大量随机投针实验后,发现了一个独特的现象,即针与平行线中任一条相交的
概率是一个常数。那这个常数的倒数是什么呢?
下面我们利用开放共享的“网络画板”平台
模拟投针实验,体验使用计算机模拟随机实验处
理确定性数学问题的思维方法。我们设定平行线
的间距d=1,针长l=0.5,抛掷次数a从100到5000,
k为记录针与平行线中任一条相交的次数,探究
针与平行线中任一条相交的概率的倒数P= 的变
化。具体操作步骤如下:
图2-10 投针实验
(1)在线打开“网络画板”平台,点击“开
始作图”按钮,进入画板的作图界面。
(2)点击“文件”菜单的“打开本地文件”按钮,打开并运行配套学习资源包中
“第二章\课本素材\投针实验.npc”文件,如图2-11所示。
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