Page 124 - 高中 信息技术 选择性必修5 三维设计与创意
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第五章 三维动画设计与制作
5.3.3 蒙皮
这部分决定了角色怎样从一个骨骼成为“有血有肉”的实际运动物体。蒙皮中需要设
置权重,即每根骨骼都会对各个顶点产生一个影响度(权重),以便能够定义顶点跟随骨
骼运动的程度。
1.实现对骨骼蒙皮的类型
(1)链接对象到骨骼(Linking Objects to Bones)。
将对象链接到骨骼,让骨骼可以控制对象物体。此类型的链接是用来模拟机械联动装
置(如牛顿摆)或当骨骼移动时网格部分不变形的情况,如昆虫的身体、螃蟹等。
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(2)蒙皮变形(Skinning to Objects’Shapes)。
链接骨骼到要加皮肤的对象几何体,实现可以用骨骼控制几何体的特定部分。这种
类型的链接是用在骨骼移动时,物体表面产生变形的情况,例如手臂弯曲时肱二头肌会
鼓起。
2.处理蒙皮的主要步骤
(1)设置模型,选择形变骨骼,设置权重、骨架修改器(添加骨架修改器)。
(2)调整到权重绘制模式。
(3)权重绘制模式下的遮罩模式:当没有使用遮罩模式的时候,会对模型整体进行
绘制,有些部分可能被遮挡,无法绘制权重。
(4)绘制笔刷的权重值,设定尺寸等参数值。
体 验
对机械臂前端初步的动作设置进行蒙皮,具体步骤可参考教科书配套学习资源包“第
五章”目录下的“机械臂设置蒙皮”文件,骨骼控制模型的效果如图5-34所示。
图5-34 完成权重绘制后,骨骼控制模型的效果
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