Page 124 - 高中 信息技术 选择性必修5 三维设计与创意
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第五章  三维动画设计与制作






                        5.3.3   蒙皮





                           这部分决定了角色怎样从一个骨骼成为“有血有肉”的实际运动物体。蒙皮中需要设
                      置权重,即每根骨骼都会对各个顶点产生一个影响度(权重),以便能够定义顶点跟随骨
                      骼运动的程度。

                           1.实现对骨骼蒙皮的类型
                           (1)链接对象到骨骼(Linking Objects to Bones)。
                           将对象链接到骨骼,让骨骼可以控制对象物体。此类型的链接是用来模拟机械联动装
                      置(如牛顿摆)或当骨骼移动时网格部分不变形的情况,如昆虫的身体、螃蟹等。
                                             广东教育出版社
                           (2)蒙皮变形(Skinning to Objects’Shapes)。
                           链接骨骼到要加皮肤的对象几何体,实现可以用骨骼控制几何体的特定部分。这种
                      类型的链接是用在骨骼移动时,物体表面产生变形的情况,例如手臂弯曲时肱二头肌会

                      鼓起。
                           2.处理蒙皮的主要步骤
                           (1)设置模型,选择形变骨骼,设置权重、骨架修改器(添加骨架修改器)。

                           (2)调整到权重绘制模式。
                           (3)权重绘制模式下的遮罩模式:当没有使用遮罩模式的时候,会对模型整体进行
                      绘制,有些部分可能被遮挡,无法绘制权重。

                           (4)绘制笔刷的权重值,设定尺寸等参数值。



                           体 验

                           对机械臂前端初步的动作设置进行蒙皮,具体步骤可参考教科书配套学习资源包“第

                      五章”目录下的“机械臂设置蒙皮”文件,骨骼控制模型的效果如图5-34所示。























                                               图5-34  完成权重绘制后,骨骼控制模型的效果






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