Page 123 - 高中 信息技术 选择性必修5 三维设计与创意
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5.3 骨骼动画设计与制作
作流程,继续将骨骼创建完成。勾选透视模式,透过物体看到骨骼,如图5-33所示。
广东教育出版社
图5-33 切割机器人骨骼
5.3.2 骨骼绑定
1.物体模式、编辑模式与姿态模式
为了实现骨骼的设定和绑定,制作时需要在不同的模式下观看进行的设定和效果,
常用的模式有物体模式、编辑模式和姿态模式。
物体模式(Object Mode):装配件包含在骨骼物体当中,在物体模式中移动、旋转、
缩放和更改角色的大小时,骨骼不受影响。
编辑模式(Edit Mode):在编辑模式下,可以编辑各段骨骼,创建角色的骨骼并定义
好骨骼之间的父子层级关系。
姿态模式(Pose Mode):在编辑模式下完成骨骼位置与层级定义后,可以在姿态模式
中增加骨骼约束器,并驱动它们形成动画。
2.骨骼运动的类型
以关节连接的物体是由一组通过关节连接的刚性片段组成的,变换关节的角度可以产
生无穷的形状和变化。骨骼运动的类型有反向运动学(Inverse Kinematics, IK)和正向运动
学 (Forward Kinematics,FK)等类型。
正向运动学,通俗来说是给定父骨骼位置以及它的变换来得出子骨骼的位置和变换,
就像运动手臂,可以带动手肘,进而带动手掌运动。正向运动学很容易实现跟随动作,但
要制作骨骼链确定最后骨骼的精确位置却很困难。
反向运动学,又称逆运动学,与正向运动学的概念不同,是以子骨骼的位置和变换反
推父骨骼的位置和变换,相比正向运动学来说,概念稍难理解。例如,我们拽着玩具机械
臂的一头进行运动,可以看到机械臂的各个关节都跟着进行运动。
实 践
利用Blender软件实现切割机器人的骨骼绑定,具体操作可参考教科书配套学习资源包
“第五章”目录下的“切割机器人的骨骼绑定”文件。
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